Toda empresa, grande o pequeña, de mayor o menor éxito, tiene en su haber estrepitosos fracasos. En lo referente al sector tecnológico y el ocio interactivo, lugar donde habita el mundo de las videoconsolas, las grandes compañías tienen una habitación en un profundo sótano con algunas de las máquinas más aterradoras e infames que el mundo haya visto. La lista que hoy presento podría ser de hecho más extensa pero he decidido escoger cinco máquinas por ser fracasos de empresas con recursos y conocimientos suficientes como para conseguir algo con un mínimo de calidad, sin embargo la cosa finalmente no terminó bien.
Sega 32X (1994)
Sega fue y será una de las empresas más innovadoras en este sector, pero toda esa innovación a veces tiene un precio y un ejemplo de ello fue este periférico diseñado para acoplarse a una Mega Drive y obtener juegos con 32 bits. Algunos de sus juegos podrían llegar en formato CD requiriendo para ello el Sega Mega CD. La suma de los tres elementos (Mega Drive, 32X y Mega-CD) era una especie de transformer que equivalía a la propia Saturn. En si misma la idea es nefasta ya que inviertes parte de tu economía en I+D para hacer un producto nuevo sobre una consola que ya has exprimido al máximo haciendo al mismo tiempo competencia a tu nueva plataforma. A todo esto había que sumar un precio elevado, su extraña forma, solamente 40 títulos en su catálogo y Sony acechando con su PlayStation. Todo esto hizo que nadie se interesara por el 32X pero sí contribuyó a la hora de hacer más profunda la tumba de Sega. El único punto a su favor es que si en su día fuiste de los pocos que se hizo con uno, hoy en día tienes una auténtica pieza de coleccionista, ya que su escaso número de ventas lo convierten en una rareza que se revaloriza cada año.
Phillips CD-i (1991)
La compañía Holandesa quiso adentrarse en el mundo del videojuego con una propuesta más que interesante sobre el papel: un centro de ocio para toda la familia comprimido en un solo aparato capaz de reproducir photo CD, audio CD, karaoke, video CD’s y juegos interactivos. Todo esto generó una importante expectación e incluso se permitieron el lujo de crear algunos modelos portátiles. Pero a la hora de la verdad todo fue mal. La calidad del vídeo era mediocre en todos los aspectos, sumado un escaso catalogo y con el DVD prácticamente llamando a la puerta. Esto hizo que nadie apostara por el nuevo pero obsoleto aparato de Phillips. En lo concerniente a juegos ocurrió lo mismo, el controller tampoco era apropiado para jugar y ni siquiera los títulos de Nintendo aportados al proyecto pudieron evitar el desastre, si a esto añadimos un precio final de 400$ el desenlace fatal era obvio.
Nintendo Virtual Boy (1995)
La propuesta del gigante Nipón era hacer una consola con juegos en realidad virtual para la cual se usaba un proyector que te colocabas como las gafas 3D actuales e interactuabas a través de un mando. El encargado del diseño, Gunpei Yokoi, creador de la Game Boy, ideó una máquina no solo extraña a la vista, conseguía hacerte daño de verdad, los jugadores se quejaron por dolores en el cuello, mareos y molestias oculares. Los juegos ofrecían un aspecto monocromático en dos colores; rojo y negro. A pesar de todo esto, Virtual Boy poseía un catálogo de juegos interesante pero la imagen proyectada era tan incómoda para los ojos que impedía su disfrute correctamente. La preocupación de Nintendo hizo que no durara ni un año a la venta y está considerado como el único gran fracaso de la compañía.
Nokia N-Gage (2003)
Si algo caracterizó a esta compañía finlandesa fue la calidad de sus teléfonos prácticamente indestructibles, con baterías casi inagotables y el inolvidable juego de la serpiente, el cual se convirtió en el primer juego de gran éxito para un teléfono móvil. Nokia decidió lanzar el N-Gage para competir directamente con la Game Boy Advance mediante un híbrido entre teléfono y consola. Por supuesto no salió bien. El primer problema eran los juegos que venían en cartucho, para introducirlos tenías que apagar el dispositivo y quitar la batería (detalle que solucionaron en la segunda entrega). El teclado numérico era difícil de usar y la pantalla resultaba pequeña en comparación con PSP. El micrófono y su altavoz estaban situados en un lateral, haciéndolo verdaderamente incomodo en las llamadas. Finalmente no se ganó la confianza, ni como teléfono ni como consola portable.
Apple Bandai Pippin (1996)
Si hay un ejemplo de mala colaboración entre grandes compañías sin duda es este. Empezando por un nombre que ya invitaba a no comprar, la propuesta de Apple para crear una plataforma multimedia fue uno de los fracasos más grandes del gigante Americano. Aún contando con la colaboración de Bandai no se sumó ningún otro desarrollador importante al proyecto, ya que su idea de utilizar una consola como ordenador con un propósito educativo no gustó nada de nada. Su altísimo coste de fabricación hizo que tuviera un precio de salida de 600$ en un mercado copado por PlayStation, Saturn y N64, más baratas, con una calidad gráfica muy superior y sumando a un catálogo mucho más extenso. Esto provocó que solamente se vendieran 30.000 unidades, obligando a Steve Jobs a cerrar el proyecto.
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